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Amiga
Storia del più personal tra i computer


Amiga: la nascita

Jay Miner La storia di Amiga inizia nel 1980 quando Jay Miner, uno sviluppatore Atari, propose una nuova macchina basata su chip custom ed il processore Motorola 68000. L'idea fu tuttavia rifiutata da Atari, soddisfatta delle vendite delle proprie console. Frustrato da tale decisione Miner lasciò l'Atari per inseguire il proprio progetto. Per sua fortuna Jay in seguito incontrò tre dentisti interessati ad investire un capitale di 7 milioni in un progetto informatico: il suo. Con questo finanziamento nel 1982 Jay fondò una compagnia chiamata Hi-Toro. Fra le prime assunzioni Jay chiamò Dave Morse che si era appena licenziato da una famosa casa produttrice di giocattoli.
La Hi-Toro aveva come scopo iniziale la realizzazione di una macchina da gioco basata sulle idee di Jay. Il progetto doveva essere finanziato attraverso la vendita di Joystick per le console Atari. Il progetto della nuova macchina fu tenuto segreto e furono utilizzati dei nomi in codice da donna per le diverse parti del sistema. Il progetto stesso fu denominato "Lorraine", il nome della moglie di Dave.
Jay durante un viaggio fu particolarmente colpito da un simulatore di volo militare che aveva visto in azione. Questa esperienza diede a Jay l'idea di migliorare le velocità grafiche di Lorraine utilizzando un processore separato destinato alla gestione dello spostamento e della sovrapposizione di figure geometriche sullo schermo. Nacque così il Blitter, apparso per la prima volta su Amiga, ed oggi utilizzato in molte schede grafiche. Nello stesso periodo Jay ideò una particolare modalità grafica per permettere, pur con alcune limitazioni, la visualizzazione di tutti i colori supportati dal chip grafico. Tale modalità fu poi chiamata HAM (Hold and Modify).
Il primo logo Amiga Alla fine del 1982 la Hi-Toro cambiò il proprio nome in Amiga. Il nuovo nome non fu scelto a caso: la parola "Amiga" in spagnolo significa fidanzata (un chiaro riferimento ai nomi in codice dei chip), inoltre questo nome appariva sull'elenco telefonico prima di Apple ed Atari.
Nel 1983 vennero assunti Bob Burns, Glenn Keller, Dale Luck, RJ Mical (ingegnere del software), Dave Needle, Ron Nicolson, Bob Pariseau e Carl Sassenrath. L'ingresso del nuovo personale permise una migliore organizzazione: Jay e un gruppo si occuparono del lato hardware di Lorraine, mentre Dale Luck ed un altro gruppo si occuparono del Sistema Operativo che venne sviluppato RJ Mical in parallelo simulando via software l'hardware non ancora disponibile.
Nel settembre del 1983 i prototipi dei chip custom erano quasi completi. Si ottenne così una soluzione a tre chip custom: Agnus (integrava Copper e Blitter, gestiva i canali DMA, la memoria accessibile ai chip custom e altro), Denise (gestiva le risoluzioni grafiche) e Paula (gestiva porte I/O ed audio). L'unico problema restava la loro miniaturizzazione elettronica. Il Sistema Operativo già offriva un'interfaccia grafica a finestre e menu: era dunque stata realizzata tutta la gestione grafica (Intuition, progettato e implementato da RJ Mical), coordinata dal microkernel Exec, cuore del Sistema Operativo Amiga, creato da Carl Sassenrath.
Carl Sassenrath L'idea iniziale, che prevedeva la creazione di una macchina da gioco, pian piano mutò, portando all'inserimento in Lorraine di caratteristiche proprie di un personal computer come ad esempio tastiera, mouse e svariate porte di interfaccia a periferiche esterne. Tuttavia i fondi a disposizione di Amiga Inc (ex Hi-Toro) stavano terminando e ciò, in breve tempo, avrebbe portato il progetto al fallimento.
Per scongiurare questo pericolo si decise di presentare Lorraine, pur nello stato di prototipo in cui era, già al Lorraine, il prototipo di Amiga Consumer Electronics Show (CES) di Chicago del 1984. Per l'occasione RJ Mical e Dale Luck scrissero una demo che mostrava alcune peculiarità grafiche offerte da Lorraine: si trattava di un'animazione avente come soggetto una sfera a scacchi rossi e bianchi. La "Boing Ball", diventò poi il simbolo delle potenzialità di Amiga, ed è ora il logo ufficiale dei prodotti Amiga Inc.
Lo storico demo con la palla a scacchi bianchi e rossi Tuttavia lo show non diede gli esiti sperati, e Amiga continuò la ricerca disperata di nuovi fondi. Molte aziende vennero contattate a questo scopo (Sony, Apple, Silicon Graphics...) ma l'unica che propose un'offerta ragionevole fu Atari. Tuttavia quest'ultima conosceva bene la situazione finanziaria di Amiga e cercò di sfruttarla a proprio favore: dopo le prime trattative, Atari offrì pochissimo ad Amiga e si mostrò interessata solo ai chip custom della nuova piattaforma. Fortunatamente Commodore, una famosa compagnia dedita alla progettazione e commercializzazione di home computer (VIC 20, Commodore64...), venne a conoscenza di queste trattative e cercò di strappare il progetto Lorraine ad Atari.
Commodore come Atari era alla ricerca di una piattaforma in grado di penetrare nel mercato delle console dell'epoca, e il progetto di Amiga Inc era adatto allo scopo.
Lo storico logo Commodore Con una mossa economica, la Commodore riuscì ad acquisire Amiga insieme all'ambizioso prototipo Lorraine. Il progetto prese poi il nome di "Commodore-Amiga".
Tuttavia il Sistema Operativo di Lorraine era ancora incompleto, pertanto Commodore decise di mettere da parte alcune componenti del progetto (CAOS) e cercò di integrare caratteristiche lontane da quello che Jay e il suo team avevano ideato. Al fine di completare in fretta il progetto, Commodore commissionò a MetaComCo, una società di sviluppatori, l'integrazione di parte del Sistema Operativo "TripOS" all'interno del Sistema Operativo di Lorraine. Fra l'altro è a quest'azienda che si deve l'introduzione dell'interfaccia a linea di comando che ha reso Amiga appettibile anche agli utenti più "smanettoni".
Da questa integrazione, il cui diretto responsabile fu Tim King, nacque il modulo AmigaDOS che portò molti vantaggi ad AmigaOS ma anche grandissimi svantaggi come la difficile implementazione del resource-tracking. Senza una buona implementazione di questa caratteristica, i programmi impazziti hanno, per esempio, la possibilità di trattenere delle risorse che non utilizzano, non permettendone il riutilizzo da altri programmi.
Tale caratteristica verrà implementata solo a partire dalla versione 4.0 di AmigaOS dopo una totale riscrittura della gestione della memoria.
L'Amiga 1000 Amiga World, la prima rivista Amiga Il 23 luglio del 1985 al Lincon Centre di New York venne finalmente presentata la nuova macchina Commodore il cui design fu progettato dall'artista Andy Warhol: Amiga1000.
Amiga1000 ebbe subito un gran successo ma il suo prezzo era abbastanza elevato e ciò mise il sistema in difficoltà rispetto ad una macchina concorrente con caratteristiche inferiori: l'Atari ST, prodotto appunto da Atari, privo di multitasking, chip custom ma con un processore di poco più veloce ed una predisposizione per l'uso in ambiente musicale grazie all'interfaccia MIDI di serie.

L'Amiga1000 e l'AmigaOS1.0

Amiga1000, commercializzato nel 1985 e basato sul progetto Lorraine, Amiga 1000 utilizzava una CPU Motorola 68000. Tale processore era supportato da un insieme di chip custom raggruppati sotto il nome di OCS (Original Chip Set). Il chipset OCS, elaborando i dati riguardanti l'audio e la grafica, lavorava in totale modalità DMA (Direct Memory Access), lasciando così la CPU libera di elaborare altri dati. L'OCS era composto da 3 chip custom: Denise, Agnus e Paula.
Il chip custom Denise offriva risoluzioni a 5bit (32 colori) da una palette di 12bit (4096 colori) e gestiva inoltre la particolare modalità HAM, (Hold And Modify) con cui era possibile visualizzare fino a 4096 colori sullo schermo, seppur con alcune limitazioni circa i colori di pixel contigui.
Il chip custom Agnus era il responsabile dei 25 canali DMA a disposizione della macchina e della gestione della memoria grafica (detta Chip ram, appunto perché era indirizzata direttamente dai chip custom, al contrario della Fast Ram, cioè la ram aggiuntiva, la quale era utilizzata dai programmi e dal Sistema Operativo). Agnus conteneva sia Copper (co-processore), il quale controllava lo scorrimento sullo schermo di oggetti grafici come gli "Schermi"(*) forniti dal Sistema Operativo, sia Blitter, attraverso cui era possibile elaborare grandi quantità di dati grafici, come il movimento di aree rettangolari manipolando blocchi di memoria.
Il chip custom Paula forniva audio stereo ad 8 o 14 bit per mezzo di 4 canali indipendenti e contemporaneamente controllava le porte (seriale, parallela, ecc...) ed il floppy drive.
Erano presenti anche i chip CIA (conosciuti anche come CIA A e CIA B), responsabili delle varie operazioni di I/O che coinvolgevano la porta seriale, la parallela, la porta del joystick e quella del mouse.
La schermata di avvio dell'Amiga 1000 con la richiesta di inserire un floppy disk L'Amiga1000 e i successivi modelli erano in grado di interfacciarsi sia alla TV di casa sia ai monitor.
Le potenzialità offerte da Amiga1000 erano coordinate dalla prima versione del Sistema Operativo Amiga, il quale rese semplice ed intuitiva l'interazione tra l'utente e la macchina.
AmigaOS è composto principalmente da tre parti: Exec (in AmigaOS4 ExecSG, Second Generation), AmigaDOS ed Intuition.
Exec, il microkernel di AmigaOS, gestiva l'intero sistema con le annesse risorse, permettendo a più programmi in esecuzione (detti task, quando creati da Exec) di risiedere in memoria, di condividere risorse e molto altro ancora. Dal punto di vista dell'utente i task gestiti in questo modo sembravano essere eseguiti simultaneamente. Exec, in altri termini, permetteva di raggiungere il cosiddetto multitasking. Exec inoltre, attraverso opportune temporizzazioni e algoritmi, poteva sottrarre in qualsiasi momento una determinata risorsa ad un task. Questo rendeva il multitasking di AmigaOS di tipo prelativo (preemptive).
L'interfaccia a linea di comando di Amiga 1000 AmigaDOS era in grado di manipolare i dati sui dispositivi di memorizzazione come hard disk e floppy disk offrendo inoltre all'utente un'interfaccia a linea di comando (CLI, Command Line Interface appunto). Più precisamente AmigaDOS permetteva la creazione e la gestione di processi (particolari task) i quali avevano accesso alle svariate funzionalità offerte dal Sistema Operativo, prima fra tutte l'interazione con un particolare processo denominato Filesystem. L'utente era in grado di interagire con il Filesystem attraverso riga di comando e tramite convenzioni grafiche come icone, menu, ecc...
Il Filesystem, oltre che i dispositivi di memorizzazione permanente, consentiva di utilizzare la memoria libera come un disco virtuale nel quale memorizzare file. Nacque così una delle rare implementazioni di "RAM Disk", un sistema utile in particolar modo per la manipolazione di file temporanei.
L'interfaccia grafica di Amiga 1000 Intuition metteva a disposizione di AmigaOS finestre, menu a tendina ed altre simbologie grafiche con cui era possibile rappresentare le funzioni, i dati, i dispositivi ecc... tale interfaccia grafica (GUI) era utilizzata dalla maggior parte dei programmi di sistema offerti da AmigaOS. L'applicazione più importante era sicuramente il Workbench, ovvero il gestore del desktop di sistema. Il Workbench utilizzava simboli grafici (detti Icone) che permettono fra le altre cose di interagire con il Filesystem. L'interazione con le icone a video avveniva per mezzo di dispositivi come il mouse, rendendo le operazioni molto più intuitive che se svolte tramite la tastiera.

(*) Gli "schermi" di AmigaOS erano ambienti di lavoro indipendenti in cui venivano eseguite le applicazioni. Tutti gli oggetti visualizzati da Intuition ereditavano i principali attributi grafici di cui uno schermo godeva, come ad esempio risoluzione, profondità di colore, ecc. A differenza delle soluzioni in uso oggi su altri Sistemi Operativi, gli schermi di AmigaOS potevano utilizzare risoluzione e profondità di colore differenti gli uni dagli altri. Ciò era molto utile ai tempi dei primi modelli Amiga, dotati di quantità esigue di memoria grafica.

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